动画可分为半动画和什么两种
动画可分为半动画和全动画两种。 动画的分类没有一定之规,从播放效果上看,可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画/逐帧动画(每秒24帧,迪士尼动画)和半动画(少于24帧,一拍二等)之分,以日本为代表的动画公司为了节省成本往往用半动画做电视片。 概念: 动画不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。 动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
日本二战结束以后 日本是不是就开始发展动画了啊?
日本最初的「漫画映画」(注意不是Anime)诞生于1917年,这是大家普遍接受的说法。至于实际情况如何,这不是本文要探讨的内容,何况也不太可能得出什么令人信服的结论。重要的是,关于漫画映画和Anime要如何区分一直存在争议,而这一争议直接关系着对Anime史的认知方式。
通常情况下,Anime的定义里包含有三个要素:
一、产业的现代化。标志为虫制作的诞生。
二、技法的现代化。这一进程主要集中体现在70年代至80年代。
三、大众观念的转变。大和号剧场版的上映彻底宣告了漫画映画这个名词的终结。
但,Anime这一称呼究竟为何存在?相比于日本动画的现代化,也许我们更应该关心的是这个称呼里所特有的独一无二性。Anime毫无疑问是动画的一部分,但却是一个与西方动画在许多层面上都互相背离的独特艺术系统。从这点上看,漫画映画其实很难和Anime进行明确的区分,因为它在初诞生时就明显包含了一些Anime所独有的特征,如小作坊生产模式,对外来文化的迅速反应,以及技艺传内不传外等诸多特点。不过说到底,漫画映画仍然和Anime存在区分。而这一区分之所以存在,是为了更好地体现二战前后日本动画业所发生的的剧变。
简言之,二战前的日本动画,或者说漫画映画处于一种混沌未明的状态。由于没有如迪斯尼那样的大型企业,市场上得以大量存在由少数掌握动画技艺的先锋艺术家自行组建个体户。这些零零散散的“小作坊”由于缺乏资本的介入,在经历了最初的狂热后很快就陷入了低潮。根据日本内务省统计的数据来看,20年代末至30年代中段,日本动画业很明显处于一个急速下滑阶段。即使是那些较有名的个体单位,如横浜シネマ商会、大藤信郎的自由映画研究所、濑尾光世的濑尾发声漫画映画研究所,也常常处于从业人数只有个位数的尴尬状态。
转机出现于1939年,即二战开始之际。是年,日本政府为限制外国电影流入,排除敌对国家文化影响,促进本国电影产业发展,于10月开始施行电影法,电影由此作为国策进入日本文化管理系统之中。之前所述的个体单位由于大量接到日本政府的教育用动画制作委托,制作规模得以迅速扩大。以横浜シネマ商会为例:仅仅三年时间,其从业人数就由1939年的38人扩大到1942年的115人。而在此之前,横浜シネマ商会的常驻人数不过区区20人左右。
而随着战争的进一步深入,情况又产生了变化。由于太平洋战争的展开,日本政府开始减少教育类动画的制作委托,转而寻求制作能够鼓舞国民士气的长篇作品,这一举动直接催生了之后「桃太郎の海鷲」「桃太郎 海の神兵」两部作品的诞生。多层式摄影台技术的引进,27万日元的制作预算,以及多达50人的制作团队……这些海军省一挥而就的大手笔大大推动了漫画映画向Anime转变的进程。
但这一切仍不足以构筑起一个动画企业。显而易见,战争失败必然导致国家无力继续支撑战时的特殊经营模式。而战时被禁播的迪斯尼作品大量涌入市场,更是直接威胁到“小作坊”们的生存环境。政冈宪三和山本善次郎等有识之士虽力图进行自主的业内重组,但无奈缺乏资本及营销渠道,最终仍局限于作坊式经营之中。直到1956年东映社长大川博宣布兼任原日动映画,现东映动画社长时,这才正式宣告第一家近代日本动画企业正式诞生。
归根结底,这不过是又一个小作坊向近代企业转变的案例。但从日本动画的历史来看,早在战时东宝和松竹就已经开始着手建立自己的动画部门,为何最后成功的却是最晚起步的东映?显而易见,铁道省出身的大川博雷厉风行的作风起到了关键作用。这人虽然缺少实际经验,但却敏锐地看到了当时东映欲成就东方迪斯尼时面对的两大关键问题:一、重组的东映空有渠道资本却无人才技术。二、日本动画技艺的传承仍处于民间艺术阶段,即大多传内不传外。东映没有时间耐心培养自己的人才,因此他们的路只有一条,那就是吸收市场上最好的“小作坊”。而之前业内进行的自主重组,恰恰为东映的收购提供了最好的机会(日动映画的前身日本漫画映画社吸收了横浜シネマ商会及两部海军省动画的大部分人才设备,是当时最大的漫画映画制作单位)。
二战后的日本如何快速的发展动漫产业?
日本的动画产业目前在不仅在国内生产总值占据了极大一部分,而且在全球范围内也可以说是十分昌盛,而实际上日本动画产业的诞生到目前为止也不过区区百年。
陈奇佳先生的《日本动漫艺术概论》中对于日本动漫产业发展史的大致分类,将其大致分为六个时期——
萌芽时期(1917~1945)
探索时期(1945~1962)
全面振兴时期(1963~1978)
黄金时代(1978~1989)
世纪末的辉煌(1990-2000)
新世纪的迷惘(2001~)
萌芽时期(1917~1945)
探索时期(1945~1962)
全面振兴时期(1963~1978)
黄金时代(1978~1989)
世纪末的辉煌(1990-2000)
新世纪的迷惘(2001~)
二战之后,日本的动画产业曾一度十分萧条,这种情况一直持续到了1956年,东映株式会社收购了日动映画株式会社成立东映动画株式会社后,这种情况才有了一定的改善。同时期,另一位十分重要的漫画家就是大藤信郎,他被称为日本动画界的一匹独狼,几乎以一人之力与占据垄断地位的东映相抗衡。
当然,仅是如此还不够,日本动画也不至于能够走到今日这样在国际上的地位,真正意义上的日本动画事业的开端应该从一个男人说起,他就是日本漫画之神——手冢治虫。
战后的日本,经济萧条,百废待兴,新旧观念和体制互相冲击,人人都像没头的苍蝇一样跟随着社会的沉浮。就在这个时候,手冢治虫绘制的红皮书《新宝岛》通过非正常的发行渠道重版狂销40万册,许多人开始按照这种方法绘制漫画,这正是后来漫画单行本的雏形。
手冢绘制的红皮书《新宝岛》把电影、电视中变焦、广角、俯视等手法运用到儿童探险故事中,使人物都“动”了起来。这是日本漫画表现手法的一次划时代的进步,它决定了手冢未来的道路,也改变了人们对于漫画的观念。
在大量的创作后,手冢治虫于1961年创办了手冢治虫动画制作部,自漫画后,他又将再一次开展动画领域的革命。
而手冢治虫以其特有的动画理念与操作方式颠覆了迪斯尼的经典与规范,他认为比起人物的动作更应该关心其内心,故事才是最重要的。在这种理念的指导下,手冢开发了一整套的制作流程,最大限度地节省制作成本:他尝试着为典型人物制作典型动作;尝试着眨眼三桢,口动三桢的模式制作对话。这种静态对话场面的使用大大节省了资金。并且重点利用电视将动画推广到各个层面的动画群,这些正是手冢治虫为日本动画如今地位的奠基所在。
在今天,低成本、重故事的日本电视动画以数量为武器像蝗虫一样侵占了全世界的动画市场。它将迪斯尼困在经典影院片的古堡里,将欧洲动画打死在小小的学术沙龙咖啡馆中。